在国内想要看到严格意义上的“游戏艺术”是困难的,主要原因在于这是一份吃力不讨好的工作。首先,就实际操作来说,制作一款电子游戏需要涉及相对复杂的计算机知识,以及影像、音乐音效、演出设计等等更为细分的专业技能,而这些在学院内被划归为设计专业,对于接受传统造型训练的艺术家来说并不是会顺理成章地接触到的内容——简而言之,多数艺术家在游戏开发方面是外行。
其次,作为一个新的流行文化载体,游戏在中国的接受史是短暂而断裂的,和好莱坞电影、流行音乐等类似,游戏也经历了被视为“洪水猛兽”的时期——可能会令不熟悉游戏领域的人意外的是,我国在2000-2013年是完全禁止电子游戏设备的生产、销售的——这也使得我国在相关研究方面出现滞后;与之相对的是,中国长期以来是全球最大的游戏市场,在去年实现了2658亿元的市场收入和6.64亿用户。[1]而对艺术家来说,这意味着一种吊诡的分裂局面:一方面,学术上的滞后导致探索和创新显得曲高和寡;另一方面,繁荣的市场和不算宽容的社会舆论又使得其容易被指责为迎合资本。因此,“游戏艺术”成了一个不太有吸引力的名称,即使使用了这一媒介,艺术家和策展方也更倾向于使用“互动装置”这样的艺术术语,或是强调数字、VR、“元宇宙”等科技属性。
所有这些都意味着在游戏与艺术之间进行跨学科实践的困难,而如果在此之上再加入女性主义的主题,则更加难以想象——和游戏一样,后者在国内的语境中要面对诸多风险和困难。因此,韩娅娟在泰康空间的游戏艺术项目“赛博江湖:表演性构建世界”就显得充满勇气。
展览现场
展览的体量并不大,表现出很强的实验性。展览的标题展厅入口的宣传视频表明了其基本态度,身着毛茸茸服饰的角色在各种赛博朋克(cyberpunk)风格的视觉元素中舞动,无感情的电子语音“热情的”招揽着观众进入这个反资本主义和反人类中心主义的世界。“主动肤浅”是展览采取的策略,这直观的体现在展陈空间的设计中,这里充满着被称为“技术粉色”(techno-pink)的色彩——在今天只能让人想到女性刻板印象的颜色;展厅中的装置模仿典型的“打卡圣地”造景,场地中心的贝壳反讽地挪用了《维纳斯诞生》,悬挂着的像素字体重复了社会中刻板印象的话语。从感官上来说,这绝不是一个令人愉悦的空间,借助这种方式,艺术家迂回地讽刺了女性面临的审美偏见。
韩娅娟,《赛博江湖》,VR 游戏艺术,1.1.1,2020至今,技术支持:幻艺虚拟现实&党永康
作为展览重心的《赛博江湖》是一款VR游戏,其中玩家扮演的角色在经过一系列关于女性刻板印象的提问后,将被送往一个迷幻的开放空间,并在其中通过自拍的方式完成任务。“主动肤浅”的方法被再次重复,今天几乎人人都能指出自拍如何在社交媒体中生产、再生产廉价的自恋,但既然自拍成了形塑、制约主体的工具,为什么不能把它的能量反过来变成主体解放的工具呢?韩娅娟从精神分析中寻找理论支持,援引拉康的“镜像阶段”理论。拉康认为,在镜像前我们首次接触到自己完整统一的形象,形成了自我,我们终其一生都在为了保持自我形象的整体性而操劳,而身体本质上的破碎则构成了折磨我们的焦虑。有了美颜功能,自拍就可能帮助我们接纳身体的破碎本质。一方面,VR游戏中玩家的形象本身常常就是破碎的(一双虚空中的手),另一方面,玩家形象的全部行动被拆散、重组到手柄上,从而使玩家在现实中只用手指即可完成对虚拟身体的控制。既然形象的完整总是一种幻觉,那么至少在自拍的时候我们还能保有一点自主权。学界已经认识到,人们在游戏中创建一个代表自己的化身(avatar)能对我们真实的主体性产生重要影响——想想同名电影《阿凡达》中的情节,突显了虚拟技术在反殖民和后人类语境上的潜力。
韩娅娟,《赛博江湖》,VR 游戏艺术,1.1.1,2020至今,技术支持:幻艺虚拟现实&党永康
《赛博江湖》的结构是多路线的,这一设计来自乙女游戏(“乙女”是日语中“少女”的意思,指以年轻女性为目标受众的作品)的典型特征——近年来,这一以恋爱为主要题材的游戏类型在中国有了越来越多的用户,形成了独特的亚文化景观。通过这一被女性玩家广为接受的形式,艺术家试图呈现更为深入的女性主义思考。创造化身本身不一定意味着自由,正如社交媒体中呈现出的,它还可能重复现实世界里的种种压抑和症状。通过导入不同的任务和结局,艺术家可以在使玩家自主探索内容的同时,清晰地表达自己的观点。在笔者体验的路线中,在拒绝了所有女性刻板印象的观点后,游戏就跳过了整个关于自拍的流程,变成了用一根羽毛(象征非暴力)解放所有被关在笼中的角色:似乎女性主义可以帮助我们从一开始就避免“镜像阶段”带来的癔症困扰。
韩娅娟,《这不是一个游戏:创意栖息地》,VR 游戏艺术,1.V2.1,2022至今,技术支持:幻艺虚拟现实&党永康
展览现场
拉康的理论也体现在《这不是一个游戏:创意栖息地》中。玩家身处一个VR中的粉色丛林,去寻找那些在人类艺术历史上产生重要影响的工具。然而,当玩家在游戏中不断进步时,最终将发现自己并非主导者,而是被操控的对象——整个赛博空间是由一个巨大的机械手臂操控的。人类会沦为AI控制的对象吗?但拉康提醒我们,大他者也是不完整的。如果把AI想象成一个在未来以父亲和神灵的形象控制我们的东西,我们就会不可避免地再次落入逻各斯中心主义的罗网。
韩娅娟,《维纳斯的诞生》,游戏艺术,2.1.1,2021,技术支持:周田龙
《这不是一个游戏:创意栖息地》和《维纳斯的诞生》采用了一种被称为“步行模拟器”(walking simulator)的游戏类型,和VR技术一样,这一方式强调玩家的代入感和共情体验。《维纳斯的诞生》的故事设定在一个人工智能统治的年代,玩家扮演的人类被AI放置在一个同样充满迷幻粉色的高科技设施中进行“学习”。独特的操作是该游戏最大的特点:不管按下前进还是后退的按键,角色事实上都只能后退。因此,玩家只能倒着前进,也使得视觉退居了相对次要的位置。配合突然出现的“未来在你身后”,作品试图将反线性的历史叙事直观化。
韩娅娟,《维纳斯的诞生》,游戏艺术,2.1.1,2021,技术支持:周田龙
电子游戏和女性主义的结合并不是一个融洽的过程,和多数与科技相关的文化一样,游戏是一个由男性主导的领域。在欧美主流的游戏题材中,“车枪球”(竞速、战争、体育)都是模仿现实中男性主导的领域。在这一背景下,游戏的视觉文化仍然很大程度上局限于劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)提出的“男性凝视”结构中,这一观看结构为女性参与设置了内在障碍,不论是《古墓丽影》中的劳拉·克劳馥(Lara Croft)还是《密特罗德(银河战士)》中的萨姆斯·亚兰(Samus Aran)。展览包含了一个带有社会学调查性质的视频,采访了多名与游戏领域交叉的中国女性,包括开发者、直播主播和艺术家。尽管展览称其展现了“非西方国家女性在科技领域令人振奋的工作”,但给人的观感却并不乐观。在此,我们见证了赛博女性主义在现实中的困境。技术女性主义在多大程度上成为了事实?展厅另一头的影像《一台戏:研讨会》记录了三个AI形象围绕着刻板印象中的中国女性形象和女性身份建构问题的讨论,而这同真实采访相比显得如此遥远,以至于我们很难相信它能呈现出多少现实的挑战性。
左:《古墓丽影:暗影》,Eidos Montréal开放,史克威尔艾尼克斯发行,2018;右:《密特罗德 究极 重制版》,任天堂,2023。在《密特罗德》系列传统中,只有当玩家快速通关时,才能看到主人公脱下装甲的性感造型。
韩娅娟,《“中国女性和游戏在中国”视频采访系列2021-2022》,视频,2021-2022
这些问题提醒我们,游戏和女性主义的发展都还面临着严峻的挑战。后人类的话题在国内也已逐渐成为热门,而作为赛博格理论基点之一的女性主义,却在讨论中有意无意地被边缘化了。这种拒认的结果是,危机和变革都被无限推延至“未来”的时空,而当下的我们则深陷资本与科技共谋的生命政治。今天最流行的游戏突出地呈现后人类糟糕的那一面:在引发全民热潮的电子竞技游戏(E-sports)中,赛博空间的社交不加反思地再现了现实的结构,也正因如此其吸引了大量的新用户,压抑和偏见的再生产远远快过差异性主体的生成——这里往往是网络暴力的重灾区;而在以微交易为主要盈利方式的游戏中,制造恋物的想象性关系是吸引消费的最常见手段(一个通俗化表达是“为纸片人充钱”)。在以手机游戏为市场主流的中国游戏界,这些问题引发了反对者对强势监管的要求——于是,玩家被迫在新自由主义和家长制之间做选择。在此,谈论赛博女性主义似乎显得如此无力。
展览现场
无论如何,拒绝二元对立仍是我们应当前进的方向,在这个意义上,展览表现出的在地性正是最重要的。赛博女性主义试图连接话语批判的后现代遗产和科技发展的能量,其扭结点正是作为能量中枢的实在个体。游戏提醒我们,尽管身体深刻嵌入主体的差异性之中,但在赛博时代,这一切都是流动的、向所有人敞开的。正如作品中对毛发的大量使用——这是一个极其消耗计算机运算资源的做法——暗示的,无目的性的耗费(consumption)是通向主体自由的路径。女性主义历来是强调行动的理论,如果说现有的环境尚不充分、资源尚不充足,那么这正是艺术介入的意义和责任所在。展览标题的“构建世界”依赖于公众参与,尽管有着诸多困难,尽管可能面临失败,但只有在此类艺术项目的积极行动中,逃离诸话语压制的生机主体才有机会生成。
[1]《2022年中国游戏产业报告》,中国音数协游戏工委(GPC),中国游戏产业研究院。
文 / 罗逸飞
图片资料致谢主办方
展览信息
“赛博江湖:表演性构建世界
CyberJiangHu<Worlding>.Performativity()”
展览时间:2023年6月15日 - 7月16日
展览地点:北京市朝阳区崔各庄乡草场地艺术区红一号院B2