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丁肇辰:无处不玩的游戏─随境游戏的特性与发展探讨

摘要

21世纪初期网络技术的发展,丰富了电子游戏的形式,也为现实+虚拟共存的游戏类种开辟了新天地。电子科技透过有线与无线网络媒介所衍生的游戏形式,除了具备强大的环境拟真能力,还有着交互、通讯、更新、变化等类生物的特性。随着网络技术的普及,游戏逐渐从不可碰触的屏幕载体逐渐渗透至我们一般生活环境且不容忽视,这个就是随境游戏的到来。

本文首先透过任天堂新一代游戏机的发表宣言开始,探讨未来游戏发展的趋势,指出电子游戏的发展特质势必将“融入生活”。幷以此为主要脉络,列举三个具关联性的随境游戏。这三个取自于东方与西方国家的近期游戏案例各是:1.2006年自北京开始的城市寻宝游戏“探宝之旅”;2.1999年自上海开始的社交团体游戏“杀人游戏”;3.2006年在德国正式运行的观光导览游戏“Rexplorer”。接着,尝试分析此三个案例的脉络由来、游戏特质及未来的后续发展,从分析的结果得知以下结论:“随境游戏内容多数具备着传统电子游戏难以超越的空间特质与临场说服力。…亚洲诸多城市中,正有着发展随境游戏的先天优势,这些城市里在垂直与水平的两个空间向度除了具有丰富且惊人的空间特色外,城市的人们对于新游戏的接受喜好程度都甚于诸多西方城市。”

随着相关技术和研究的进展,随境游戏的空间特质将日益突显,未来玩电子游戏对于一般人而言,将会是时时刻刻,想玩且玩如日常活动般。

关键词:随境游戏;探宝游戏;杀人游戏;游戏空间;未来游戏

“溶入现实生活”的游戏是趋势所需

任天堂的掌舵宫本茂(ShigeruMiyamoto)日前在媒体上发表他对于新一代电视游戏机Wii的开发起源与未来游戏的发展方向,他认为:「越来越多的人将会对于以屏幕为主的游戏产生麻木感,这些游戏在形式上难以超越过去,而更重要的是玩家对此类游戏缺乏投入感与归属感。能提供一个“看的见”与“摸的到”的游戏体验非常重要…」他的宣言不仅为了自己的产品老王卖瓜一番,同时也间接了说明当前游戏发展的一个现况,那就是越来越多的玩家对于现存在电子屏幕上游戏的形式感到不足,与现实生活环境紧密结合的游戏形式将逐步出现我们生活中。这种时随处而玩的游戏在游戏学中有个专由名词,那就是“随境游戏(PervasiveGame)”。

在进一步介绍它之前,首先必须强调:随境游戏是个新名词,但却非一个新的概念。过去,我们常不知不觉地将游戏应用电子设备来完成,使得随境游戏能随处出现在我们的生活中,和当前被广为被讨论的混和实境游戏(MixedRealityGame)(图一)有所不同,随境游戏(PervasiveGame)即便在游戏过程中使用了先进的电子设备,也仅是辅助游戏过程的次要工具,游戏过程以“真实”为主要诉求,幷不特意强调虚实共存的游戏内容与游玩环境,因此它们跟我们所了解的混和实境游戏,甚至是一般的电子游戏都有着结构上与设计上的差异。接下来将针对以“探索寻宝”、“角色扮演”、“观光导览”等游戏内容为核心的三个游戏案例,从案例探讨中,让我们进一步发现随境游戏的诸多特性以及未来的后续发展可能。

一、探索寻宝的游戏(SearchingGame)

紫竹院公园,位于西直门外、北京动物园西侧。这里原是一片蓄水湖,早在公元三世纪,这里便是高梁河的发源地,是燕京的重要水源之一。元代水利家郭守敬开凿通惠河时,在此建广源闸,用以调节长河、通惠河和积水潭的水量。明万历年间在湖北岸兴建紫竹院庙宇(为万寿寺下院),"紫竹院"自此得名。它在一所图书馆附近有个入口,这里就是我们的起点。

进门往西,你会看见一个以“竹”命名的地方,乍一看充满诱惑,闭上眼睛仔细品味,则能感觉到幢幢剑影,霍霍刀声,一股杀气扑面而来!站在这里往西望,你会看见几块闪烁着金属光泽的牌子,从南数第一个牌子上,朝阳照不到的那一面,倒数第三个字,即为第一个密码。

探宝之旅(2006)是透过破解谜题的方式进行的一系列寻宝游戏,同时也是个透过游戏认识大北京的地理区块与其丰富历史的旅游活动。北京幅员之广、地区性文化差异之大、历史内涵之丰富,即使是久住于此的老北京人,也甚少能够对其全貌有深刻了解,这个城市的每一个角落都充满着可被改变成游戏场所的可能,也正因为她有着如此丰富的空间特性,使的这个寻宝过程就好像北方的糖葫芦甜点一样,将不同类种风味的游戏任务逐一串起,成为具有浓郁文化意涵和特色的探索之旅。

探宝之旅(2006)的发起始于一个着迷于冒险电子游戏的北京人常洵。2006年的夏天,常洵将一个放着100美元的奖金和一枚纪念戒指的小盒子埋在北京郊区的山沟里,接下来,他将游戏方法以发帖子的形式公布在网络的论坛上,这个帖子在很快的时间内救被几个上网冲浪的6个学生发现,几天之内,这个“精心藏匿”的宝藏就被这几个业余的寻宝者给找到了。6个大学生手捧着”宝藏”的胜利者照片也随之被贴在论坛上。在懊恼之余,常洵又构思出了第二次寻宝的雏形。他再一次地将宝物藏入北京郊区的一处山洞里。然后编了一首古诗作为游戏的开场提示。但是,这个经过精心策划的山洞宝藏,在众多玩家的努力下再次被寻获。两个藏宝地点虽都被玩家“破解”,但也让这个探宝游戏造成诸多热情网友的关注,除了让常洵萌生新的游戏构想外,也让后续的探宝活动变的更为复杂。接下来策划的游戏中游戏的内容,就更加关注于让玩家透过游戏了解北京。于是,北京市里具有典故的景点、残缺的木桩、老旧的历史古宅、一个锈铁斑斑的大拱门、巷弄胡同的名牌,这些都能成为游戏解谜过程中的线索。

1.1探宝之旅(2006)的特性

与其说探宝之旅(2006)是个游戏,倒不如说这是个以北京数百年皇城底酝所构筑的运动竞赛游戏,由于北京市的范围很广,于是整个探宝之旅(2006)的游戏过程需要玩家耗费大量舟车奔波与体力,玩家除了需要对于京城历史的充足了解及严密的推理能力之外,更重要的必须具备良好的体能基础。以目前的探宝游戏任务来看,往往不会在一天之内完成,整个游戏可能会打散在数日或者数周的游戏,玩家在来回奔波的寻宝行旅之际是在持续且有计划地锻炼体能,直至那些被时间逐渐遗忘的建筑、景物、人与故事等城市细节透过行走的游戏过程逐一被挖掘。

此外,探宝之旅(2006)是个能促进玩家了解历史认识过去的的学习活动。透过“娱乐+学习”所构成的是个能轻易扩大玩家年龄层幷达到老少咸宜的隐性教育活动,尤其是这一代的北京年轻人,生活在经济起飞的快节奏生活中,往往忽略自己就身处在丰富文化交溶的古都,北京的区域性文化特色模糊了他们对于整体历史的记忆,多数人对于北京的认识甚至仅仅是片断且破碎的。城市寻宝游戏的参赛者能够透过娱乐的手段认真地了解北京,关注生活细节,能适当的让玩家以另一种眼光重新打量这个城市,幷将那沉重的历史细节与人文点滴以另一种较为“轻松”的方式重新还原。

1.2探宝之旅(2006)的后续发展

探宝游戏的设计需要大量知识储备与严密的逻辑推理。而寻宝游戏的发展不只局限于“寻宝”,它可进一步地朝“观光游戏化”、“游戏广告化”、“交友另类化”等活动与事件上思考。

在“观光游戏化”的发展上,探宝之旅(2006)既是寻宝游戏也是观光活动,对于推动另类观光活动的发展上具有正面的意义。它就如同近年来在国际间快速发展的寻宝游戏“地理藏宝”(Geocaching)(图三),这个游戏采用了GPSr(全球定位系统接收器)找寻藏宝,并开放全世界具有GPS设备玩家共同参与,游戏中不少的寻宝任务必须透过玩家穿梭于世界各地景点达成,直接促进了藏宝地点观光产业的发展。“地理藏宝”(Geocaching)中的“找寻密宝”(MysteryCaching)任务与探宝之旅(2006)的简单任务有些雷同,但是多数情况下,探宝之旅(2006)的任务还是较为复杂,它不仅以空间、建筑、景观等物理条件为基础,更透过社会、人文等历史细节为辅设计出一连串“解谜”为主的活动。“探宝行为”透过适当的探索猎奇行为达到娱乐效果,而“探宝过程”则直接助长观光行为的发展,以中国目前观光产业多元化的发展趋势看来,以知性观光行为为主题的“探宝之旅(2006)”,亟有可能在近日出现在旅游观光团的商品选择里,成为具有营利基础的旅游项目。

在“游戏广告化”的发展上,探宝游戏任务可以和营销策略结合,在游戏过程中不知不觉地融入了企业广告与商品销售行为。我们可以从过去曾经施行的游戏中找到线索,例如第13次探宝之旅(2006)“吃的艺术”,此次游戏主题与“饮食”有关,其中一个解谜的任务就与北京百年老字号华天饮食集团合作,在他们的连锁餐厅内安排了解谜任务点。这个任务过程是让玩家在食用某个菜色之时,藉由其中食材的组合内容找到解谜线索。任务的主要精神在于巧妙的结合探宝目的,让玩家们以折扣价格体验了特定餐厅的某道菜肴,将销售行为包装在探宝的新鲜感与神秘感中,异于过去单纯吃喝的饮食消费。游戏任务与销售结合的的手法不仅呈现消费信息的多样性,在未来,探宝游戏亟有可能结合不同类型的商家,让游戏玩家在游戏体验过程中,达成“有特色”的连锁消费行为。对于企业而言,这是个隐性的直效营销(DirectMarketing)手段;对于玩家而言,则是可以依照其特殊需求订制的(Customized)多重消费活动。

在“交友另类化”的发展上,探宝之旅(2006)提供游戏玩家一个新奇的“实境”的交友渠道,它如同任何集体性的活动一般,让参与者在活动过程中找到同样兴趣的同性(或异性)同好。这些基于同好所形成的游戏队伍成员来自不同的社会阶层与专业领域。具探宝游戏经营者的观察,热中玩探宝游戏幷且多次参与的玩家组合,从大学教授到高中学生都有。如此的玩家组合大大超越了过去计算机与电视游戏狭窄的年龄与阶级与族群范围,玩家在游戏过程中的交流与合作经验,甚至于所构筑的友谊关系,更可能是寻宝过程中所能寻到的“无价之宝”。

二、角色扮演的游戏(RolePlayingGame)

天黑了!请闭眼。

杀手睁眼杀人!…杀手请闭眼!

警察睁眼指出凶手!…然后警察请闭眼

天亮了,XXX已经被杀了!

请死者留下遗言!现在请每个人一次留下自白!…

请大家举手表决谁是凶手!…

杀人游戏(图四)是目前中国广为流行的游戏,它不仅是个能让陌生的玩家彼此快速认识对方的集体娱乐,同时也是个可深入了解玩家内在人格的社交工具。游戏的场地不限于室内与户外,但是随着几番游戏方法的转变,它开始从一股非营利的城市游戏热潮中,逐渐转变成一种室内的营利性娱乐,幷逐渐产生具有影响力的相关周边产业。一个新兴的休闲娱乐场所─“杀人吧”,也成为城市娱乐业新的指标。“杀人吧”就如同过去随着娱乐行为逐步演进的室内娱乐场所(如,电动游戏场、KTV、网吧等),逐步随着时间改变为具娱乐、社交、学习等目的于一身的商务场所。

杀人游戏于1999年首次出现于上海,据说,它首先出现来自于国外管理学院课程中的团体游戏,然后流传至加州硅谷,最后被海外归国的留学生们带到上海。短短一年时间内便风行于上海、北京、广州等大城市的一些公关人、记者圈、IT从业者及演艺人员。现在,玩杀人游戏的人们早已向下普及,玩家已不限在某个玩家族群;同时,游戏场所也不再局限于真实的社交聚会,以网站为基础的虚拟杀人游戏也早已成为可供玩家的游戏选择之一。

杀人游戏没有赌博的性质,也不包含暴力竞争的成分。游戏中的玩家分为两大阵营,也就是好人和杀手。游戏的主要规则也就简单地“好与坏”的对抗,好人必须找出杀手获取最后胜利,杀手以隐匿于好人之中,靠消灭所有好人为获胜手段。游戏一般维持在10人至20人左右,开始透过摸牌过程来决定玩家的身份。游戏中共有四种身份,也就是法官、平民、杀手与警察。法官是仲裁者,负责维持游戏进行过程与确保其遵守游戏规则,但不直接参与游戏过程。游戏具有重复性,每轮必须得透过投票方式指认出一个”杀手”,直到最后有一方胜出才算结束。每轮一开始,首先由杀手“杀”掉一个人,被“杀”的人必须出局,而剩下的玩家需指认出谁是杀手,幷通过投票将其选出。游戏过程中,无论是被冤枉成杀手的警察和平民,还是侥幸逃脱的杀手,都需要透过发表自白来影响其它玩家来争取赢的机会。

2.1杀人游戏的特性

杀人游戏中所具备的娱乐与社交特质,无疑地扩大了此游戏玩家的年龄层,幷将这个娱乐方式变成老少咸宜的娱乐活动,这也是为何杀人游戏能在很快时间内就能广为流行的原因之一。另一方面,杀人游戏的本质充分展现正面与积极的教育性,让参与游戏的玩家在不知不觉的过程中藉由看似轻松的游憩芬围,进而达到发展与改变个人推理分析力、自我表现力、社交力、以及团队合作力。

杀人游戏是动脑的推理分析游戏。参与的玩家面对的是一个信息残缺而且虚实难辨的游戏抉择,游戏中的敌我双方充满着不可预知性,游戏中多数玩家的言行举止都是虚虚实实的,一局游戏中玩家可以掌握非常多的线索,可以发现许多逻辑,这些线索与逻辑在更换场地与玩家之后又会产生新的定义与模式,因此在产生许多不明确的游戏性。这和我们在玩计算机和电视游戏时可预期的结果和可期待的游戏性有着很大的差别,玩家在判断“杀手”的过程中,必须在千丝万缕的行为与话语逻辑间找出最真实且最具说服力的那个,而这个逻辑比玩计算机与电视游戏更为复杂,可变性和现实世界不相上下。

杀人游戏是鼓励自我表现的扮演游戏。它是一种基于现实世界的角色扮演游戏。游戏提供角色渠道并容许玩家在“真实环境“里扮演异于现实的角色,在短暂的游戏中获得解脱幷自由发泄情感,满足扮演好的一方或者是坏的一方角色的欲望。游戏中玩家的表现直接反映出他们当下的内心思维,如同角色扮演游戏一样让玩家”演出”心中意欲模拟的角色与人格。游戏中的玩家会不知不觉的将自己的本性显露出来,一般而言,杀人游戏玩家所扮演的的角色个性可分成5种:

权力型:永远保持意见领袖般的发言权,以争取决定权为乐。

追随型:缺乏个人主见只听从权力领袖发言,明显的追逐心态。

控制型:无论成功与否只求游戏继续的操盘手,藉操纵的过程达到满足。

严肃型:把游戏当成职业般认真从中获取成就,对任何事情都严肃以待。

傻楞型:不擅言词或不在乎结果的玩家,或者是紧张害怕的新手。

虽然有部分负面说法认为杀人游戏鼓励玩家扮演“说谎的骗子”,今天,不论玩家在扮演的过程中是基于那个角色,在游戏过程中都得被适度地对“人的行为”做一番观察,幷将其结果以合理且具逻辑的口述方式传达给在场其它玩家们,并串联相同一方利益的玩家,以达成游戏最终目的。因此杀人不仅仅具备角色扮演的游乐性,更是个视人、观察人、了解人性的模拟游戏。

杀人游戏是模拟现实社会的社交游戏。“社会学家王开玉的看法是:“杀人游戏”只是真实模拟现实社会中正当竞争被淘汰的一个过程,游戏中的伪装和狡辩,相当于竞争过程中采取的种种策略…。“在杀人游戏中,玩家和相熟识的朋友或者从未谋面的人聚集在特定场所中,由于玩家间的熟悉程度范围很大,因此每次参加游戏的玩家性格与游戏惯性也将会不同。不仅如此,同一个人在不同局的游戏中因身份的不同或者还境的不同也会产生截然不同的表现。相对地,要玩好杀人游戏必须对“人”投注大量时间与智力,因此直接促进玩家间的讨论与交往等社交事件,游戏过程就如同模拟一个微观社会的人际关系。唯一不同的地方,“杀人游戏”提供了一个“可脱离现实”的游戏环境,可以让玩家暂时退出他所属的社会舞台,并透过这脱离现实的过程缓解压力,游戏中的“杀人”、“被杀”与“辩解”等行为都是玩家对于现况的适时发泄,同时也可能是玩家人格的展现。

杀人游戏是强化成员默契的团队合作游戏。先前提及,杀人游戏不仅仅是个培养分析力的推理游戏、鼓励自我表现的角色扮演游戏、也是个认人识人的社交游戏,同时间它的游戏规则与过程更鼓励团队默契与团队合作,游戏中透过观察、分析、辩护、以及即兴表演的过程来培养同一阵营玩家间的精神默契与团队的综合表达力。因此对于一些具有规模的外资企业,也察觉到此游戏能增进团队默契的特质,并此游戏安排在公司内部人力培训的课程中,以锻炼员工团队间的默契、观察力、判断力等。

2.2杀人游戏的后续发展

如今的杀人游戏已经成为全国性的娱乐活动,不仅仅在北京、上海、广州等大城市扩散,所带来的产业现象首先莫过于各大城市为基础的连锁“杀人吧”,以2004在北京开业的“Xclub”为例,它是中国首家专门以杀人游戏为主要业务的俱乐部型态娱乐场所。Xclub不仅将杀人游戏系统化且专业化地呈现在消费大众面前,在游戏环境的创新上也下了许多功夫,因此创造了独具特色的游戏环境和行业标准,随着多家仿效Xclub的杀人吧纷纷建立,仅在北京就有近十家之多,如逗酷、冰果、心诡、AK、KK等。XClub的全国连锁经营型态,使其拥有境内20个连锁店,成为杀人游戏商业化最权威的代表。从官方网站的数据看来,Xclub的缴费会员已经达到150万人,不仅营业额快速攀升,杀人吧的商业行为于是将杀人游戏从一个文化休闲游戏逐步发展为具有巨大市场空间的产业炼,相关行业的产值估计约有数亿人民币。

杀人吧不仅创造了全新的都会休闲文化,所带动的下游产业也不可忽视,游戏中对于自动化裁判和游戏电子信息显示的需求,营利性软硬件系统开发随之而起。在杀人吧的营运中,游戏的进行必须依靠严格遵守游戏规则幷精准的时间控制达到相对的公平性,依照计算机记分来决定胜负以及一体化的游戏裁判终端因此成为一个必要的营利工具。于是,一个包含电子裁判、玩家身份系统、游戏信息显示系统、游戏音响系统的“集成游戏终端机”因而诞生。这个终端提供杀人游戏一体化的软件与硬件解决方案,有如雨后春笋般在市场涌现,目前在全中国,专门从事杀人游戏相关软件与周边游戏开发的厂商大约有10家公司,而这些仅仅是将现实杀人游戏环境电子化的开发厂商,部分的厂商更进一步研发游戏的网络版,将杀人游戏进一步改变成可在网络上执行的”线上杀人游戏”。

杀人游戏不仅促进了软硬件游戏系统的开发,同时也成为了其它形式娱乐的创新来源。一些杀人吧也与电视台和电视节目制作公司合作,推出了以杀人游戏为主题的游戏节目,这些案例显示它对于促进新兴娱乐市场具有某种规模与潜力。其中较为经典的案例发生于2004年,一个以杀人游戏为题的电影《天黑请闭眼》,在中国的票房一度突破2000万人民币,也造成了一股杀人游戏从一级城市向下发展的主要原因。这部电影以杀人游戏为主轴,描述了女主角可怕的人格分裂特质。电影剧情中,导演将玩杀人游戏的过程设置在灯光昏黄晦暗的小酒吧,刻意显露出游戏、角色与事件之间环环相扣的不确定性与恐怖感,《天黑请闭眼》剧情陈述的是杀人游戏黑暗的一面。另一个名为《夜•游戏》的话剧则较为中立,话剧中借助白领们玩杀人游戏的过程来剖析城市人的生存状态和脆弱的心理,相较于前者的《天黑请闭眼》,话剧《夜•游戏》的场景设计中采用较为明亮,少了昏暗不明的暧昧与恐怖。该剧还利用活泼的现代舞来诠释杀人游戏紧张激烈的游戏过程,女演员大胆地模仿007女郎,剧情中尽是开枪、中枪、放冷枪等游戏元素元素,透过戏剧直白模仿重现杀人游戏的主轴内涵,也凸显了玩家在游戏过程中心怀不轨的阴谋与企图。

从杀人游戏逐渐转变成影视、表演、娱乐的剧本来源看来,它的多样性,有可能在未来和其它娱乐商业应用捆绑在一起,成为跳脱单一性质俱乐部型态,幷迈向多功能游戏场所的服务项目之一。因此,在未来只要有能力具备“集成游戏终端机”,杀人游戏的服务则有可能出现在未来KTV的包厢、网吧、漫画屋、餐厅包厢、或甚至于交友俱乐部等等静态娱乐场所的附加娱乐品种中。

三、观光导览的游戏(TouringGame)

REXplorer(2006)是一个基于手持移动设备开发的户外寻宝游戏,游戏中整合导览系统成为观光活动的一部分,幷藉由探索与解谜等游戏脚本加深游客们的娱乐与趣味性,进而提升古迹观光的附加价值。游戏运行的地点是在德国保存最完整的小镇雷钧堡(Regensburg),玩家们(游客们)可以在当地的观光服务中心租用一个类似导览系统的手持无线电子设备,这个手持设备又称为“魔杖”,它可以透过内建的摄影机来分析玩家的手势动作,以达到游戏过程中破解谜题进而得到宝藏的目的。雷钧堡(Regensburg)镇内的人行通道、建筑物的外墙以及一些户外雕塑等历史古迹,都可以在设计游戏任务的过程中,通过无线定位的技术“锁住”一些如密笈、口令与魔法物的秘密宝藏,这些宝藏幷非透过传统挖掘的方式获取,而是让玩家(观光客)的行进观光途中透过“魔杖”所构成的施法(cellcast)所取得。

3.1REXplorer(2006)的特性

REXplorer(2006)主要是透过娱乐的目的给予玩家一个以模拟体验为主、教育学习为辅的游戏经验。这跟当前教育学家多方关注的严肃游戏不谋而合,与过去传统课堂上单向知识传授相比,通过游戏形式所塑造的学习情境将更能诱发学习者的好奇心。而又因为REXplorer(2006)的游戏场景是以实体世界的逻辑加以描述的同时,玩家的游戏经验够能满足严肃游戏所需要的一连串模拟、体验与学习的过程。REXplorer(2006)将一个单纯的探密寻宝的户外游戏,与认识雷钧堡(Regensburg)传统风貌与城市历史为基础的知性活动两者相互结合。这两者间所传递的空间信息可分别描述为“寻宝信息”与“历史信息”,此两个信息的传递是通过具有无线定位技术的“游戏魔杖”与RFID芯片而完成。首先是“寻宝信息”的传递。玩家与标记于建筑物、璧面、拱门与雕塑等魔法灵魂、谜语和宝藏的交互所构成。玩家以合适的施法(cellcast)与其产生互动,达到解密与解谜的双向交互目的。(图)其次是“历史信息”的广播。在诸多的观光景点,玩家从隐藏在建筑、桥梁以及户外雕塑等对象上所反馈回来的数字化历史信息进行单向的学习,通过“魔杖”所广播的口语及文字导览进一步了解相关的历史和人文风情,使原本探索的游戏过程转身变成一个知性的学习之旅。

REXplorer(2006)的游戏场景因设定在现实环境,它的限制比过去传统电子游戏更为宽松而且具有弹性。也就是说,在策划游戏任务过程中,除了观光导览不变的事件外,其它游戏任务可以依照当时特殊需求,轻易地透过中央服务器进行修改,幷达到依照实际需求实时修正的随机性。过去,观光导览器碍于硬件与软件的限制无法轻易更改任务,观光过程往往具有教育意义却没有娱乐性;相对地,由REXplorer(2006)所构成的Regensburg的观光之旅却是个具有娱乐和教育双向意义的活动,而且活动安排可以跟开源软件(OpenSourceSoftware)一般可恣意调整。就拿目前所设计的游戏内容为例,玩家在执行游戏任务途中可以透过手持“魔杖”纪录拍摄地点的风景人物等照片,这些照片可随即传送至该玩家的个人像簿网站上,完成“随记”的摄影像簿,幷且将这个网站在瞬间传送给世界各地的亲朋好友。更重要地,REXplorer(2006)的玩家置身于真实的游戏场景中,除了理所当然地比置身计算机游戏虚空间更能取得游戏空间的沈浸感外,游戏过程相较于一般的实境游戏也将更为生动且有趣。此类形随境游戏不仅仅将真实、互动、情节化的特性更逼真地呈现在玩家前,更将其带入自身互动与多人参与的氛围体验中,并逐步影响了未来的游戏发展与研究。

3.2Rexplorer(2006)的后续发展

REXplorer(2006)具有开放的模拟性,不局限于严肃的游戏与教育活动,它也可能成为创造地区新娱乐活动与新文化亮点的来源。目前的REXplorer(2006)以手持设备的随性探宝任务为主,游戏任务中采用的是姿势辨识技术(GestureRecognition),未来它甚至可能依照特殊的需要设计成为具有“竞赛”探宝任务,玩家必须手持具有攻击能力的“魔杖”进行竞赛活动,就好像一年一度的运动比赛一样,而这个活动更可以透过与电视媒体的结合,形成一个特殊的节目,成为地区文化发展的一个新的亮点。此外,由于游戏中采用的是无线定位技术,藉由此技术可以将玩家行所经过的路线绘制成量化图表,以提供给游戏设计师修正任务点动线(图六)和未来观光统计数据的参考。

结论

从以上三个“探索寻宝”、“角色扮演”、“观光导览”等游戏内容为核心的随境游戏范例中,我们可以发现随境游戏跟当今以计算机与电视为主的电子游戏同样具有游戏类种的多样性。(表一)这个结果其实并不让人惊讶,因为随境游戏的本来就是将生活周遭的一般活动转换成具有娱乐特质的游戏,它能够衍生的游戏类种很有可能比过去的电子游戏来的更为丰富。以杀人游戏为例,它既是角色扮演的游戏、推理分析的游戏、模拟现实的游戏、社交的游戏、又是团队合作的游戏,我们可以从其游戏的发展中找出其数个游戏类型与特质,就如同计算机屏幕下的在线角色扮演游戏(MMORPG),它也可能跟杀人游戏一样具备多重游戏类型与特质以及。但是在线角色扮演游戏再怎么的演进(再怎么修正其人工智能)也无法具备杀人游戏的临场说服力和空间感,游戏的内容也还是脱离不了频幕上的文字、图像、和影片等媒介。

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表一:空间vs.特质vs.后续发展对照表

随境游戏是在现有的物理空间基础上不断创新玩法与规则,更是个追新的同时却又不断挑战自己的一种娱乐活动。从过去到现在,随境游戏都还完整不变地保存着其“游戏场所”,日换星移变的仅是“游戏技术”与“游戏规则”罢了。仔细回顾过去,我们可以发现随境游戏并非近几年才开始,还记得曾经流行的快闪(Kuso)?这个在网络上发起然后在某一定点和时间内快速集结的“游戏”,它具有弹性极大的规则和自由的运作方式,玩家所用的游戏工具仅仅是网络论坛或聊天室、email、以及手机联系等,某种程度它就像是当前低科技(LowTech)的随境游戏一般,然而前后两者游戏所诉求的娱乐性与达成的目的几乎是可以相提并论。

其实,在我们身处的环境中具有诸多施行随境游戏的先天优势,这些包含硬件空间的丰富性与潜在玩家的包容性。在亚洲世界里,诸多城市都具有一个共通的特色,那就是在有限的面积限制内,在垂直与水平两个向度有着密度非常惊人的区域空间特色,这种丰富的空间特色对于发展随境游戏可说是具有先天优势。以台北的多元化为例,它既可以完全拥抱当前全球走红的在线与离线游戏,亦有自成格的屋内娱乐文化(酒店、茶店、网咖、漫画屋、KTV、MTV等),同时间拥有一群对新游戏产生莫名好奇的玩家群。以上这正是发展随境游戏诸多优势的一小部分,当我们的城市已经逐渐透过无线网络和3G系统等基础建设迈向无所不在的运算(ubiquitouscomputing)目标的同时,未来的游戏将可能如建筑学家WilliamMitchell所言:“随之而来的计算机与空间变革将会紧紧围绕着都市游戏设计等相关科技与空间领域的方向开展…”,此时游戏对于玩家而言,是否更就是个时时刻刻、想玩且玩、以及无所不在的日常行为与活动呢?

丁肇辰 
北京服装学院艺术设计学院

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12.Geocaching官方网站,http://www.geocaching.com 
13.Xclub杀人俱乐部官方网站,http://www.xclub.com.cn